Quêtes historiques de Dragon Generations : déblocage et récompenses
Découvrez les règles des quêtes historiques de Dragon Generations, débloquez les missions turquoise, calculez les récompenses en EXP et en Zeni et organisez vos reprises autour du délai de 12 heures.
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Comment fonctionnent les quêtes historiques
Envie de rejouer les combats d’une saga après avoir terminé son histoire ? Le système de quêtes historiques de Dragon Generations vous permet de refaire les missions narratives admissibles pour gagner de l’EXP et des Zeni, afin de continuer à progresser grâce au contenu déjà terminé. Pour débloquer une quête historique de Dragon Generations, terminez toutes les quêtes d’histoire de sa saga, puis cherchez un marqueur turquoise.
Les règles sont simples : les quêtes historiques rapportent la moitié de l’EXP et des Zeni d’origine, excluent les missions désignées comme quêtes secondaires de l’histoire et redeviennent accessibles 12 heures après leur achèvement. Ces trois limites vous permettent de choisir votre prochaine mission sans perdre de temps à chercher une reprise indisponible.
| Caractéristique | Règle des quêtes historiques |
|---|---|
| Couleur du marqueur | Turquoise |
| Condition de déblocage | Terminer toutes les quêtes d’histoire de la saga correspondante |
| Missions rejouables | Missions principales de l’histoire admissibles |
| Contenu exclu | Missions désignées comme quêtes secondaires de l’histoire |
| Récompenses en EXP et en Zeni | La moitié des récompenses de la mission d’origine |
| Nouvelle disponibilité | 12 heures après avoir terminé cette quête historique |
Les quêtes historiques reprennent des objectifs narratifs que vous avez déjà accomplis. Elles vous permettent de revenir avec des techniques apprises auprès des maîtres ou des transformations obtenues plus tard dans votre progression.
Distinguez bien le déblocage de la reprise de l’achèvement de la mission d’origine. Vaincre un boss de l’histoire ne débloque pas immédiatement sa quête historique. Vous devez d’abord terminer toute la saga correspondante.
De même, la présence d’un combat ne rend pas automatiquement une quête rejouable. La mission du fermier au fusil comprend un affrontement, mais son classement en quête d’histoire #1 (secondaire 1) l’exclut des reprises historiques.
Page officielle: Dragon Generations (roblox.com)
Comment débloquer et accepter les quêtes historiques
Le déblocage des quêtes historiques de Dragon Generations dépend de votre progression dans l’histoire. Suivez la suite de quêtes rouges jusqu’à avoir terminé toutes les quêtes d’histoire de la saga que vous souhaitez rejouer.
Image: Roblox / Asunder Studios
La progression narrative est linéaire : un seul marqueur rouge d’histoire apparaît à la fois. Parlez au PNJ indiqué, acceptez la mission, remplissez ses objectifs, puis passez à la tâche narrative suivante.
Terminez toute la saga
Plusieurs combats contre des boss bien connus surviennent longtemps avant la fin de leur saga. Sur North Earth, Vegeta correspond à la quête d’histoire #5, tandis que la saga Saiyan se poursuit avec d’autres affrontements et se termine par Cooler à la quête #11.
Utilisez ces plages de quêtes principales pour repérer jusqu’où s’étend chaque saga :
| Saga | Plage des quêtes principales de l’histoire | Affrontement final de cette plage |
|---|---|---|
| Saga Saiyan | #1–#11 | Cooler |
| Saga Freezer | #12–#18 | Freezer (pleine puissance) |
| Saga des cyborgs | #19–#30 | Cell parfait |
| Saga Majin Buu | #31–#48 | Hirudegarn |
| Saga DAIMA | #49–#63 | Tamagami 1 |
Accomplissez les tâches intermédiaires à mesure qu’elles apparaissent, y compris les objectifs secondaires de l’histoire. Ces missions secondaires restent exclues des quêtes historiques une fois terminées.
Ne sautez pas une tâche de l’histoire simplement parce qu’elle ne sera jamais rejouable. Certaines missions secondaires offrent aussi leurs propres récompenses de progression : la quête d’histoire #23 (secondaire 1), qui implique le laboratoire du Dr Gero et les cyborgs scientifiques, débloque Gohan du futur comme maître.
Repérez le donneur de quête turquoise
Après avoir terminé la saga :
- Ouvrez le panneau des quêtes avec Tab sur PC ou la flèche du haut de la croix directionnelle sur une manette.
- Consultez la légende dans le coin supérieur droit.
- Repérez le marqueur turquoise d’une quête historique.
- Rejoignez son donneur de quête.
- Parlez au PNJ et acceptez la mission.
- Remplissez les objectifs indiqués.
Les PNJ proposant une quête disponible ont un point d’interrogation au-dessus de la tête. Les quêtes terminées affichent un marqueur vert dans le panneau des quêtes.
Consultez ce panneau pour vous orienter, puis revenez à votre affichage de combat habituel avant de vous battre. Votre quête active apparaît dans le coin supérieur gauche du panneau, mais la santé, le ki et les autres informations de combat sont masqués tant qu’il est ouvert.
Récompenses des quêtes historiques et délai de 12 heures
Chaque quête historique de Dragon Generations rapporte 50 % de l’EXP et des Zeni de sa version d’origine. Calculez les deux récompenses séparément : divisez l’EXP d’origine par deux, puis les Zeni d’origine par deux.
Par exemple, une mission narrative rapportant 500 000 EXP et 1 000 Zeni donne 250 000 EXP et 500 Zeni lorsqu’elle est rejouée.
Voici plusieurs exemples de la saga Freezer :
| Mission de l’histoire | EXP d’origine | EXP de la quête historique | Zeni d’origine | Zeni de la quête historique |
|---|---|---|---|---|
| #12 — Cui | 500 000 | 250 000 | 1 000 | 500 |
| #13 — Dodoria | 700 000 | 350 000 | 1 100 | 550 |
| #16 — Capitaine Ginyu | 1 300 000 | 650 000 | 1 400 | 700 |
| #17 — Freezer | 2 000 000 | 1 000 000 | 3 100 | 1 550 |
| #18 — Freezer (pleine puissance) | 1 500 000 | 750 000 | 3 250 | 1 625 |
Observez la différence entre les deux missions de Freezer. La reprise du combat contre Freezer classique rapporte davantage d’EXP, tandis que l’affrontement à pleine puissance donne un peu plus de Zeni. Un numéro de quête plus élevé ne signifie donc pas forcément de meilleures récompenses dans les deux cas.
Comparez les récompenses aux objectifs à accomplir. Choisissez des combats que vous pouvez terminer régulièrement et prenez en compte le temps de trajet et de combat pour décider quelles missions disponibles entreprendre.
Comptez à partir de la fin de la mission
Le délai d’une quête historique de Dragon Generations commence lorsque vous terminez cette mission. Attendez 12 heures à partir de ce moment avant de rejouer la même quête.
Par exemple, terminer une quête historique à 8 h la rend de nouveau disponible à 20 h. Le délai dépend de l’heure d’achèvement, pas d’une réinitialisation à minuit.
Notez l’heure de fin des missions que vous rejouez régulièrement. Les quêtes terminées à des heures différentes redeviennent accessibles à des heures différentes : l’indisponibilité d’une mission ne vous renseigne donc pas sur celle d’une autre.
Profitez de cet intervalle pour accomplir d’autres quêtes disponibles, avancer dans l’histoire ou vous entraîner auprès des maîtres. Retourner plusieurs fois voir le même donneur de quête ne modifie pas le délai de 12 heures.
Distinguez la progression auprès des maîtres
Les missions de l’histoire peuvent débloquer des maîtres, mais l’apprentissage de leurs techniques passe par le menu Masters et le système de combats d’entraînement.
Sélectionnez un maître débloqué, affrontez sa version disponible au combat et battez-la pour augmenter votre progression auprès de ce maître. Chaque victoire ajoute entre 10 % et 25 % de progression. Demandez au maître de vous enseigner une technique lorsque vous atteignez le seuil requis.
À 100 % de progression, apprendre le style de combat du maître vous rapporte aussi un point de compétence. Rejouez les quêtes pour leurs récompenses en EXP et en Zeni, et entraînez-vous auprès des maîtres lorsque votre objectif immédiat est d’élargir votre arsenal de techniques.
Organisez votre rotation de quêtes et préparez les reprises
Une quête historique de Dragon Generations s’intègre aux autres catégories de missions. Vérifiez la couleur du marqueur avant de vous déplacer pour savoir si vous allez poursuivre l’histoire, rejouer une mission ou participer à une autre activité.
| Catégorie de quête | Marqueur | Règle d’achèvement ou de répétition |
|---|---|---|
| Histoire | Rouge | Progression linéaire ; les missions admissibles débloquent leurs reprises historiques après la fin de la saga |
| Historique | Turquoise | Moitié des récompenses de l’histoire ; rejouable 12 heures après son achèvement |
| Quotidienne | Jaune | Chaque quête se réinitialise 12 heures après son achèvement |
| Spéciale | Violet | Tâches uniques, généralement liées à des objets ou à des interactions avec des PNJ |
| Raid | Blanc | Tentatives répétables ; récompenses en EXP et en Zeni disponibles toutes les 12 heures |
| Entraînement | Orange | Rejouable après 12 heures ; la quête du Grand Kaio rapporte un point de compétence |
Faites les petites missions disponibles avant les combats difficiles de l’histoire
Si un boss du début bloque votre progression, accomplissez les petites missions accessibles avant de reprendre la suite de quêtes rouges.
North Earth propose des quêtes spéciales uniques pour retrouver un jouet perdu, retrouver une chaussure perdue, parler à M. Popo et aider un enfant égaré. Les tâches quotidiennes comprennent aussi des livraisons de repas, la livraison des magazines de Tortue Géniale et la recherche du sac de senzu perdu de Yajirobé.
Accomplissez les tâches proches pendant vos déplacements entre les objectifs. Leur EXP et leurs Zeni vous offrent des occasions supplémentaires de progresser pendant que vous avancez vers la fin de la saga.
Gardez leurs catégories en tête : une quête spéciale violette reste une tâche unique, tandis qu’une quête quotidienne jaune suit son propre délai de répétition. Aucune des deux ne devient une quête historique turquoise.
Adaptez vos statistiques aux attaques équipées
Dépensez vos points en fonction des techniques que vous utilisez :
- Physical Damage agit sur les attaques de base au corps à corps, les attaques Rush et les ultimes Rush.
- Ki Damage agit sur les projectiles de ki, les attaques Beam, les attaques Blast et leurs ultimes respectifs.
- Health augmente votre capacité à encaisser les coups.
- Agility augmente votre réserve d’endurance et réduit sa consommation pour des actions comme les attaques Rush et les disparitions instantanées.
- Ki Control augmente votre réserve de ki et réduit sa consommation.
Vérifiez la valeur effective, et pas seulement les points attribués, avant d’utiliser des ultimes. Pour utiliser efficacement un ultime Rush, il faut au moins 300 en valeur effective d’Agility, tandis que les ultimes Beam et Blast demandent au moins 300 en valeur effective de Ki Control pour éviter de vider toute la barre de ki.
Les multiplicateurs raciaux influencent ces valeurs. Consultez la statistique concernée avant de supposer que l’attribution de 300 points suffit à atteindre le seuil.
Préparez une transformation que vous pouvez maintenir
Si la fatigue liée à la transformation perturbe vos combats, améliorez Form Control. Ses quatre paliers réduisent la consommation de 25 %, 50 % et 75 %, puis suppriment la fatigue normale de transformation au palier Controlled.
Une forme nécessite quatre points de maîtrise pour atteindre le statut Controlled en dépensant des points, à raison d’un point par palier. Terminer la progression auprès d’un maître rapporte un point de maîtrise, et plusieurs raids offrent des récompenses répétables en points de maîtrise.
Gardez les restrictions de cumul du Kaioken en tête lorsque vous préparez votre configuration. Il ne peut pas se cumuler avec les transformations géantes, Ultimate Form ou les transformations Path. Choisissez une combinaison compatible avant d’accepter le combat.
Pourquoi votre quête historique n’apparaît pas
Lorsqu’une quête historique de Dragon Generations est indisponible, vérifiez ces trois conditions avant de parcourir toute la carte.
La saga n’est pas encore terminée
Terminer un affrontement majeur ne suffit pas à achever toute sa saga. Vegeta, à la quête d’histoire #5, en est un exemple dès le début : c’est Cooler, à la quête #11, qui clôt la suite principale de la saga Saiyan.
Continuez à suivre le marqueur rouge de l’histoire et à accomplir les tâches restantes. L’accès aux quêtes historiques nécessite d’avoir terminé toute l’histoire de la saga correspondante.
La mission est une quête secondaire
Vérifiez le classement de la mission. Les quêtes secondaires de l’histoire ne deviennent pas des quêtes historiques, même lorsqu’elles demandent de vaincre un ennemi ou rapportent beaucoup d’EXP.
La mission du fermier au fusil reste exclue. Les recherches d’objets et les livraisons classées comme quêtes secondaires de l’histoire suivent la même règle.
Le délai de reprise n’est pas écoulé
Vérifiez quand vous avez terminé cette quête historique pour la dernière fois. Si moins de 12 heures se sont écoulées, consacrez-vous à une autre activité disponible et revenez une fois son délai terminé.
Distinguez la catégorie du statut dans le panneau des quêtes : le turquoise identifie les quêtes historiques, tandis que le vert indique les quêtes terminées. Lisez le nom de la mission en plus de son marqueur pour savoir quel affrontement vous vérifiez.
FAQ
Comment débloquer une quête historique de Dragon Generations ?
Terminez toutes les quêtes d’histoire de la saga correspondante. Les missions principales admissibles deviennent alors des quêtes historiques indiquées par des marqueurs turquoise.
Combien d’EXP et de Zeni rapportent les quêtes historiques ?
Elles rapportent la moitié de l’EXP et des Zeni de la mission narrative d’origine. Une mission qui donne initialement 500 000 EXP et 1 000 Zeni rapporte 250 000 EXP et 500 Zeni en tant que quête historique.
Quand puis-je rejouer une quête historique terminée ?
Vous pouvez la rejouer 12 heures après son achèvement. Comptez à partir du moment où vous avez terminé cette mission précise.
Les quêtes secondaires de l’histoire peuvent-elles devenir des quêtes historiques ?
Non. Les missions désignées comme quêtes secondaires de l’histoire sont exclues, y compris le combat contre le fermier au fusil.
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